Unreal : Translucent Two-sided Material sort problem
이전 포스트에서 OIT(order independent transparency)로 two-sided 알파 소팅 문제를 해결하였다. 허나 Experiment기능이어서 매우 불안정하였다. 잦은 GPU크래시로 인해 OIT가 아닌 다른 대안을 찾아야 했다. 같은 문제가 있는 유저의 포럼 ...
이전 포스트에서 OIT(order independent transparency)로 two-sided 알파 소팅 문제를 해결하였다. 허나 Experiment기능이어서 매우 불안정하였다. 잦은 GPU크래시로 인해 OIT가 아닌 다른 대안을 찾아야 했다. 같은 문제가 있는 유저의 포럼 ...
Transparent mesh의 정렬 문제는 늘 문제가 된다. 언리얼 엔진에도 예외는 없다. 일반적인 해결책으로 메쉬를 거리별로 정렬하고 뒤에서부터 앞으로 렌더링 한다. (언리얼 엔진도 마찬가지)
NavMesh Edge Sliding
CharacterMovementComponent 최적화 MMORPG에서 PC, 몬스터, 유저 캐릭터의 이동 로직 부하를 최소화 하기 위해 최적화를 진행하였다. 둘 다 NavMesh기반으로 이동 하게 할 것이다.
Unreal 병렬For문 소스코드 : \Engine\Source\Runtime\Core\Public\Async\ParallelFor.h 코드에서 보면 GraphTask로 쓰레드를 만든다. TGraphTask<FParallelForTask>::CreateTask().Con...