Unreal : Translucent Two-sided Material sort problem

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이전 포스트에서 OIT(order independent transparency)로 two-sided 알파 소팅 문제를 해결하였다.

허나 Experiment기능이어서 매우 불안정하였다.

잦은 GPU크래시로 인해 OIT가 아닌 다른 대안을 찾아야 했다.

같은 문제가 있는 유저의 포럼 글

해당 글에서도 동일한 현상이 있어서 여기의 솔루션을 적용해보기로 함.

blend mode를 Masked로 하고 shading model을 subsurface로 함.

masked로 하면 mesh의 끝이 거칠어 진다. 이를 해결하기 위해, Alpha texture에 DitherTemporalAA 노드를 연결하여 opacity mask에 연결한다.

그럼 반투명으로 렌더링 되는 것을 볼 수 있다.

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정렬 문제도 해결됨과 동시에 요구사항이던 반투명 처리도 가능하게 되었다.

Basepass에서 렌더링 되어 Translucency pass에서 렌더링 되는 것과 비교하면 퍼포먼스도 괜찮다.

  1. masked (Basepass) _
  2. translucent (no OIT) _
  3. translucent OIT _

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